Проекты
December 26, 2022

Создание сцены Детского евровидения 2022

JESC2022

Не знаю, смотрели или нет, около двух недель назад прошло Детское Евровидение 2022 (Junior Eurovision Song Contest 2022), которое в этом году принимал у себя Ереван.

Несмотря на слово song (песня, англ.), мероприятия такого масштаба воспринимаются не только как песенный конкурс, это что-то значительно большее. Это шоу, выступление, это праздник. Должно быть ярко, сочно, феерично.

Ну правда, представьте например концерт Rammstein без фаер-шоу 😆 “Хорошо быть девушкой в розовом пальто. Можно и не в розовом… но уже не то”.

Одно из составляющих представления, контекст, который с одной стороны ограничивает зону действа, с другой призван это действо подчеркнуть и украсить - это сцена. Сцена - место, где артист живет несколько минут своего выступления, и где он должен успеть устроить праздник.

О сцене JESC2022 дальше и пойдет речь, потому что я был невероятно везуч и поучаствовал в её создании 😎

JESC2022

Начну с того, что в таких задачах практически не получается применять типовые решения. Наработки - да, знания - конечно, но каждый проект - уникален и нужно реализовать его именно так, как задумано, иногда изобретая на ходу.

The stage is a creative visual representation of the official artwork. The centre stage is the spinning top surrounded by strings of light that represent the ‘spinning’. These colourful strings are also reflected above the stage and radiate the energy from every single performance. While being minimalist, yet technologically advanced, the stage design offers multiple staging possibilities for all of the performers.

David Tserunyan, Executive Producer of Junior Eurovision 2022

В этом году по замыслу дизайнеров частью сцены были лучи, выстроенные на двух ярусах - на уровне сцены и над ней.

Сами лучи реализованы достаточно просто - комбинациями линейных световых приборов двух типоразмеров - 0.5 и 1 метр длиной. Моя же задача была - разместить эти приборы на своих местах в соответствии с дизайнерской задумкой.

Каждый из 72 лучей нижнего яруса имеет свою длину, высоту от уровня пола и угол наклона. Лучи начинаются с горизонтального положения на уровне сцены слева и справа и постепенно опускаются и наклоняются к центру. Красиво, но с точки зрения креплений - фактически ни одного повторяющегося элемента, ад перфекциониста и кошмар конструктора.

С верхним ярусом проще - там 62 луча, приборы расположены в одной плоскости, хотя так же лучи имеют разную длину. Плюс к сложности верхнего крепления - его нужно собрать максимально “на земле”, оно должно быть по возможности единообразное и лучше чтобы объединяло несколько лучей - это поможет ровнее собрать весь верхний ярус на подвесах.

Дополнительно к описанному нужно понимать, что модель должна быть параметрической, с возможностью поменять исходные данные, например диаметр сцены или условия наклона лучей. Модель без параметрики - это риск попать на полную переделку проекта, если заказчик попросит “а давай попробуем вот так”.

Предвижу комментарии в духе “взялся за работу без ТЗ - сам дурак”, но я оставлю их без ответа. Современные реалии - это готовность к гибкости, в том числе и к уточнению задачи в процессе работ.

Итак переходим к процессу - работа по конструированию выполнялась во Fusion 360, заняла несколько дней времени с учетом корректировок и принесла тонну опыта. Это был один из самых объемных моих проектов в части работы с параметрикой и количества уникальных компонентов.

Под каждый луч нижнего яруса сделана своя уникальная подставка - с учетом количества световых приборов в луче, высоты и угла наклона луча. Это была самая сложная часть работы, здесь реализована такая параметрика, что каждая такая рамка высчитывает свои параметры по формулам в зависимости от своего номера. Также есть общие для всех рамок значения - предельный угол, высота прибора в центральной части и параметры закона распределения. Благодаря этому можно перестраивать весь нижний ярус меняя два-три параметра в модели.

Затем для правильной сборки всех рамок на объекте сделаны проставки - они задают угол и шаг лучей и помогают рамкам стоять вертикально. С ними было проще, так как они все одинаковые, но привязаны к общим параметрам модели.

Переходим к верхнему ярусу - здесь всё относительно просто, крепление разбито на два круга - внутренний и внешний, в каждом из которых выделен сектор, закрывающий три луча. Итого - по 16 рамок каждого из двух типов. В некоторых местах крепления избыточны - например, длина луча небольшая и крепление внешнего круга не задействовано. Но за счет унификации добились простоты производства и сборки.

Собственно и всё, полученная модель была использована прежде всего для производства всех креплений, а также для прикидки по визуалу. Потому что заранее представить как будет выглядеть такой проект, не имея его в цифровом виде - дюже проблематично.

Дальше фотографиии сборки и выводы.

Выводы по проекту:

  1. Планирование структуры сборки и прикидывание параметрики “на берегу” - это хорошо. Часть формул я заранее собирал в экселе и только потом реализовывал во фьюжене. В частности, формулы, отвечающие за плавный спуск и наклон лучей ближе к центру сцены.
  2. Большое количество уникальных компонентов - это сложно, но реально. Желательно только заранее прикинуть структуру проекта.
  3. Соединения (Joint) - прекрасны, отработали как и должны. Идеальный параметричный инструмент чтобы поставить каждую деталь куда надо.
  4. Если планируете делать большой массив компонентов, а потом использовать Paste New чтобы сделать их уникальными - вы мыслите в правильную сторону, но параметрика в этом месте сломается. Жду не дождусь параметрическую функцию Make Unique Component, как в скетчапе, чтобы решать такие задачи намного проще.
  5. Проект под 1000 внутренних компонентов с параметрикой - для Fusion 360 тяжеловат. К построению таких сборок нужно подходить по-другому, но в данном случае была важна возможность работать с каждой деталью “здесь и сейчас”, без перехода к связанным компонентам.
  6. Недавно реализованная возможность отключения автообновления после изменения параметров - галочка “Automatic Update” в панели параметров, - должна очень сильно ускорить работу с такими моделями. Мне приходилось ждать по несколько минут после изменения каждого параметра. Если менять их группами и только потом жать Update - то модель будет перестраиваться только один раз. В моем случае я бы легко выиграл несколько часов, а то и день чистого времени.

PS. на заглавном фото - рабочий прогон выступления Мариам Бигвава, конкурсантки от Грузии, занявшей в этом году третье место 💗